创建专属你自己的角色,是你在 D&D 游戏里的第一步。你的角色是数值、扮演特色、想象力的结合体。你的角色应该有一个种族 (race),比如人类或精灵。 还应该有个职业 (class),如战士或法师。你应该给角色赋予性格、外貌特征、以及他自己的背景故事。
注:
通常来说创建角色是 RPG 游戏的第一步,这个规则书里也将其作为第一章。但实际上 D&D 里创建角色步骤非常复杂——第一章长达二十多页,占整本规则书的一半篇幅。因此新手如果觉得这部分太困难, 可以先从官网下载一些提前创建好的典型角色直接上手开始游戏,等以后熟悉了规则再回来从头创建自己心仪的角色。另外前边的链接也包含了空白的角色表 (character sheet) 供从头创建角色用。
本章节所有内容请对照下载好的角色表阅读,方便理解。
创建步骤
请跟随下边建议的步骤来做决定,创建符合你预想的角色。你对角色的想法可能会随着每一个决定逐渐成型。
这部分内容里出现的角色表是指你用来记录自己角色的工具,不管是正式的 D&D 角色表,数字版角色表,还是你用一张白纸自制的都可以。
第一步:选择种族
每个角色都属于 D&D 世界中的一个人形种族。最常见的种族有:矮人,精灵,半身人,人类。在后边《种族》章节会对每个种族详细介绍。
角色的种族会赋予它种族天赋 (trait),比如特殊的感知力。把这些种族天赋都添加到角色表中。种族也会提高你一项或多项能力值的数值 (第三步中将会详细讲),记得到时候加上去。
第二步:选择职业
每个冒险者都有自己的职业 (class)。职业比较宽泛的定义了角色的职业、特长,还有角色在探索地下城,与怪物战斗,与其他人谈判时最可取的策略。后面的《角色职业》章节会对每个职业详细介绍。
你的角色会从自己选定的职业中获益良多。包括职业特性——让你区别于其他职业的特殊能力,如施法的能力;还包括一系列专精:护甲、武器、技能、豁免判定,还有一些工具的专精等。专精定义了你的角色擅长干什么,从什么武器用着顺手到是否擅长撒谎等等。
把你的职业在 1 级时获得的特性记在你的角色表上。
等级 (Level)
你的角色从 1 级开始,随着你在冒险中获得经验值 (XP) 逐渐成长升级。初始经验值为 0。
血量 (Hit Point) 与 生命骰 (Hit Dice)
你的血量 (HP) 定义了你角色在战斗或其他危险下有多耐打。你的生命值数量取决于生命骰 (HD)。
注:
这里按惯例把 HP 翻译成生命值或者血量。但这个翻译其实有相当误导性。如果你细心看会发现英文中用的是 Hit Point 而非 Health Point。
设想游戏中你正与一个弱鸡怪物搏斗。怪物的这次攻击是要用刀砍你脑袋。恰好经过 AC 判定攻击命中,但怪物攻击力很低只造成 2 点伤害,也就是扣除你 2 点 HP。这对此刻具备十多点 HP 的你来说不疼不痒。
可从角色扮演角度看,该怎么去理解这件事呢?DM 又该怎么描述呢?总不能说刀砍到要害了却只是流了点血什么事没有。这显然打破了角色扮演的真实感。因此 HP 数值代表的其实是你的角色在当前状态下依然能应对攻击不被杀死的能力,换言之是一个比较抽象的概念。
如果这样去理解 HP,那刚才例子里的场景就好解释了,对方砍头攻击虽然判定命中,但由于你还十分游刃有余(HP 还很多),你轻巧的用某种方式应对,让它并没有对你造成致命伤害。DM 可能描述为你侧身避了过去只滑过了你头发,或者被你最后格挡开。当人物 HP 变较低时他开始左右支绌,一直到 HP 为 0,毫无抵抗之力。
实际游戏中,玩家将 HP 理解为血量是没有问题的。
角色 1 级时会获得一个 HD,HD 的类型(面数)取决于你的职业。首先根据你的职业描述来掷相应的骰子一定次数,取最大值。然后再加上你的体格修正值(体格修正值计算方法见下文步骤三)。这个结果也被称为你的最大血量 (hit point maximum)。
把你角色的血量记在角色表上。还要记下你角色的 HD 类型和当前 HD 数量。当你在游戏中休息时,你可以用掉 HD 来回血。(后文会详细讲)
专精加成
在职业描述章节中,会有表格显示你职业的专精加成。1 级角色专精加成值为 +2, 之后会随升级继续增加。规则中指明了可以用到加成的场合。最常见的有:
- 用到专精技能的能力判定
- 用到专精工具的能力判定
- 用到专精武器的攻击判定
- 施法攻击判定
- 专精的豁免判定
- 施法对应的豁免 DC
专精。你的职业决定了你的武器专精、豁免判定专精,还有一部分技能和工具专精(第二、三章会分别详细讲技能和工具)。你选择的角色背景 (见步骤四)会给予你额外的专精,有些种族也有专精。别忘了在角色表上把你所有专精和专精加成记下来。
使用加成。每次掷骰子时,专精加成不能叠加。例如当你在做一个感知豁免判定时,可能同时有两条规则说你可以用上专精加成,但你也只能加一次。
个别情况下,你的专精加成会产生几倍或几分之一的效果,如翻倍或减半。例如盗贼的职业特性「专业」在某些技能判定时可以有双倍专精加成效果。和前边一样,当多个规则规定你在一次掷骰子中的专精加成变为几倍或几分之一,都只计算一次不叠加。
第三步:决定能力值
决定你角色一举一动的核心,是前边介绍过的六项能力值:
- 力量, 代表你力气多大
- 敏捷,代表你有多灵活
- 体格,代表你的耐力
- 智力,代表你推理和记忆力
- 感知,代表你的洞察力
- 魅力,代表你的人格力量
你的角色表上记录了你角色每项能力的数值。这六种能力的具体使用细则见后面章节。
在创建角色时用随机的方式来决定六个能力值。扔四个 d6, 记录下数字较高的三个结果之和。重复共六次,把六个数字记录在纸上。如果你不喜欢随机生成的数字,可以用以下六个:15, 14, 13, 12, 10, 8。
一般来说 10,11 数值就算达到普通人的水平了,但冒险者和怪物在某些数值上往往高于常人。一般角色单能力值最高可达 18 (3 x 6)。冒险者的能力值上限为 20, 怪物和神灵有时可高达 30。
接下来把你手里的六个数字分配给六种能力,并根据你的种族说明来调整某些能力值。
确定了各能力值后,用下表来计算能力修正值,把修正值也记录在你的角色表上。
能力值 | 修正值 | 能力值 | 修正值 |
---|---|---|---|
1 | -5 | 16-17 | +3 |
2-3 | -4 | 18-19 | +4 |
4-5 | -3 | 20-21 | +5 |
6-7 | -2 | 22-23 | +6 |
8-9 | -1 | 24-25 | +7 |
10-11 | +0 | 26-27 | +8 |
12-13 | +1 | 28-29 | +9 |
14-15 | +2 | 30 | +10 |
注:
在实际游戏中,能力修正值比实际能力值更常用到,因为它会被用在能力判定、攻击判定、豁免判定中。关于能力修正值另一个计算方法是:(能力值 - 10)/2,然后向下取整。比如能力值 -3 对应的修正值为 (-3 -10)/2 = -3.5,向下取整为 -4,与上表结果相同。
第四步: 描述你的角色
取得了你角色的各项基本数值之后,是时候来赋予你的角色一个背景和个性了。当然你的角色还需要一个名字。花几分钟时间,想一下你角色的举止相貌。你还要为角色设计他的年龄、发色、眼睛、皮肤等等。想让角色与众不同就给他设计一些诸如伤疤、瘸腿、纹身这样独特的身体特征。
性别
为你的角色选择性别。这个选择对角色数值没有任何影响。考虑一下游戏世界里大众文化对性别的认知。当然你角色的性取向也由你决定。
背景
参看后面《背景》章节,为你的角色选择背景。背景描述的是你角色曾经从事的职业。同时它也赋予角色背景特性和两种技能专精,还可能给你带来额外精通的语言和工具。把这些信息都记录在角色表上。
阵营
为你的角色选择表现他道德与性格的阵营 (alignment)。阵营由两个要素组成:一个对应其道德去向(善良 good ,邪恶 evil,中立 neutral),另一个对应其对社会与秩序的看法(守序 lawful,混乱 chaotic,中立 neutral)。组合起来就形成了九宫格。
下面是对九宫格阵营各自代表性言行风格的总结。
守序善良 (LG) 总是会从事社会认可的善事。黄金巨龙,大部分圣骑士 (paladin,又称帕拉丁),还有几乎所有矮人都属这一阵营。
中立善良 (NG) 总是尽量满足他人所需。许多天神生物 (celestial) 、云巨人,大部分侏儒 (gnomes) 都属于这一阵营。
混乱善良 (CG) 喜行善事,但依照的是自己的价值观而不在乎他人看法。青铜巨龙,大部分精灵 (elves),还有独角兽都属这一阵营。
守序中立 (LN) 行事谨遵法律、传统或自律的行为准则。许多僧侣和一些法师都属于此阵营。
绝对中立 (N) 凡事不爱挑边站,需要做道德选择的时候能避就避,只管相机行事。蜥蜴人 (lizardfolk),大部分德鲁伊 (druid) 和许多人类都是此阵营。
混乱中立 (CN) 行事看心情,自己的自由高于一切。许多野蛮人 (barbarian)、盗贼,还有一些吟游诗人属于此阵营。
守序邪恶 (LE) 按规矩办坏事,有自己的传统教条秩序和效忠对象。魔鬼 (devil)、蓝龙、大哥布林 (hobgoblin,又称大地精) 属这一阵营。
中立邪恶 (NE) 惯于伺机作恶,没什么同情怜悯之心。许多暗精灵 (drow,又称卓尔),一些云巨人,还有尤格罗斯魔 (yugoloth) 都属这一阵营。
混乱邪恶 (CE) 打打杀杀从来不讲道理,被贪婪、憎恶、嗜血的天性刺激。恶魔 (demon)、红龙、兽人 (orc) 属这一阵营。
另外,多数没有理性思考能力的生物都属于无阵营 (unaligned)。这些生物不具备做道德选择的能力,只有吃喝拉撒的兽性。比如鲨鱼是残酷的掠食者,但鲨鱼并不邪恶。
人物特征
丰富的角色个性特征能帮你在游戏里把角色真正演活。这里讲四类角色的特征:个性特点 (personality traits)、理想 (ideal)、羁绊 (bond)、缺陷 (flaw)。除此之外,也可以想想你角色的口头禅、习惯动作、招人烦的小毛病,所有你能想到的特色。
后面章节会介绍到角色背景,每个背景都带有建议的角色特征来帮你激发想象力,当然这些都只是开个小头给你做参考。
个性特点。给你的角色选两个体现他有趣之处的个性特点。他们应该具体且独特。「我很聪明」不是很好,因为它适用于很多角色。而「我读过烛堡 (Candlekeep,遗忘国度世界里的图书之城) 里的每一本藏书」则能更好的体现你角色的兴趣喜好。
个性特点可以是描述你角色的喜好,过往成就,不喜欢或恐惧的事物,或者是他的一些小习惯。
可以把自己的能力值作为入手点,选择最高和最低的两个能力值,分别给他们设计一个对应的个性特点。每个都可以正面或负面的:你可以为了克服你低能力的方面非常勤奋,也可以因为你擅长的方面沾沾自喜。
理想。设计一个驱动你角色的理想目标。你的理想应该是你最坚信的东西。这几个问题可能帮你找到你角色的理想:什么是你永远不会背弃的信条?什么东西让你给甘愿牺牲?你每天的行动背后有什么目标志向?你为之奋斗的最重要的事物是什么?
你可以挑选任何自己喜欢的理想,但配合你所选的阵营是个不错的出发点。后面章节会讲到背景,每个背景都带有建议的理想。其中有五个与阵营有关。
羁绊。为你的角色设计感情羁绊。羁绊代表着角色与一些人、地方、事件的联系。它们把你与你的背景过去关联在一起。它们可能让你挺身而出做英雄,可能让你为了守护羁绊而牺牲小我。就像理想一样,它们是角色的驱动力。
这几个问题可能帮你找到你角色的羁绊:你最关心的人是谁?什么地方对你来说是特别的?你最心爱之物是什么?
你的羁绊也许与你的职业、背景、种族,或角色经历、性格里的其他方面相关。在冒险过程中你也可以形成新的羁绊。
缺陷。为你的角色设计性格缺陷。你的角色的性格缺陷体现了他个性中罪恶、恐惧、软弱的一面,尤其是能被其他人用来对付你的那种。缺陷比单纯性格里不好的方面更强烈。你可以用这几个问题找到自己角色的缺陷:什么最能激怒你?你最恐惧的人、事物、事件是什么?你背负了什么罪恶?
身高体重
略过不翻。总的来说与种族挂钩,但可以自由选择。
平均身高从高到低为人类,精灵,矮人,半身人
平均体重从高到低为矮人,人类,精灵,半身人
注意身高体重与「体型」是两个概念,体型会影响到游戏中的一些判定,后面会讲。
第五步:选择武器装备
你的职业和背景决定了你角色的初始装备。把这些装备记录到角色表上,后面章节有详细罗列。
护甲 (Armor Class)
你的护甲等级 (AC) 决定了你在战斗中避免被伤害的能力。对你 AC 值产生影响的包括你角色身穿的护甲,所配盾牌,还有你的敏捷修正值。但是并非每个角色都适合穿甲持盾。在后面章节中会讲到你的角色需要对护甲和盾牌有专精才能有效使用它们。而专精与否由职业决定。
如果你的角色没有穿甲持盾,那他的 AC 值就等于 10 + 敏捷修正值。如果你的角色有穿护甲或持盾,AC 计算规则见后面章节。把你计算的 AC 值结果记录在角色表上。
有些魔法和职业特性会影响你 AC 值。如果有多个同时作用影响护甲计算,你只能选择使用其中一个。
注:
AC 和 HP 一样容易容易误导人。AC 衡量的不是护甲硬度、格挡能力,而是避免伤害的能力,这也包括闪躲等,这就是为什么 AC 与敏捷值有关。
武器
用武器攻击时,命中判定及命中后产生的伤害要根据该武器的修正值计算。
当你的角色用武器攻击,掷一个 d20 加上专精加成 (在对该武器专精的前提下)再加上能力修正值来计算攻击结果。
如果是近身 (melee) 武器,使用力量修正值来计算攻击判定和伤害值。如果武器具有灵巧 (Finesse) 属性,如刺剑 (rapier),则也可以使用敏捷修正值。
如果是远程 (range) 武器,使用敏捷修正值来计算攻击判定和伤害值。如果是用可投掷的近身武器进行远程攻击,如手斧 (handaxe),则使用力量修正值。
第六步:角色聚首
D&D 角色不会单独冒险。每个角色都是具有相同目标的团队中的一员。与其他玩家和 DM 商量来决定你们的角色是如何相识的,以及他们有什么共同的使命。
角色升级
角色会在冒险中会逐渐积累经验,用经验值 (experience point, XP) 表示。角色达到特定 XP 时会得到能力提升,即升级。
升级表展示了升级所需经验及带来的专精加成:
XP | 级别 | 专精加成 |
---|---|---|
0 | 1 | +2 |
300 | 2 | +2 |
500 | 3 | +2 |
2700 | 4 | +2 |
6500 | 5 | +3 |
14000 | 6 | +3 |
角色每升一级还会获得一个 HD。投掷该 HD 结果加上体格修正值,把结果(最小为1)加到你的 HP 最大值上。或者你也可以用你职业对应的固定值,即你 HD 的中间值 (向上取)。
每次你体格加 1 时,你的 HP 最大值都加上当前等级数。(注:因为每次升级都要加上体格修正值,所以这样做相当于把前边每次升级的体格修正值都加了 1)举个例子,战士 Bruenor 升到了 8 级,他的体格随之从 17 升到 18,即他的体格修正值从 +3 升到 +4。他的 HP 最大值增加 8。
每次升级时得到的其他增强请参见你的职业描述。
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